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Fan-Fictions
Regeln für MotUC-Battle
Das Regelwerk - Version 2.1
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| Regeln für MotUC-Battle Das Regelwerk - Version 2.1 |
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Überarbeitete Spielregeln für das MotUC-Battle
1. Überblick Es treten 2 Mannschaften gegeneinander an: Weiß (= Gut) und Schwarz (= Böse). Schwarz beginnt jede Runde. Die Anzahl der Runden wird vorher festgelegt. Ziel des Spieles ist es, alle Figuren der gegnerischen Mannschaft zu schlagen. Das Spiel endet sofort, wenn eine Mannschaft alle Kämpfer der gegnerischen Mannschaft besiegt hat. Sind nach Ablauf der Zeit immer noch Kämpfer von beiden Mannschaften auf dem Feld, so endet der Kampf unentschieden. 2. Die Mannschaften Jede Mannschaft kann sich aus beliebig vielen Spielern zusammensetzen, die auch jeweils mehrere Figuren spielen dürfen. Kein Spieler darf Figuren beider Mannschaften gleichzeitig spielen. Jeder Spieler kann sich seine Figuren aus dem Figurenpool frei auswählen. Alle Figuren haben einen ?Wert?. Beide Mannschaften müssen den gleichen ?Gesamtwert? haben (das kann bedeuten, dass sie aus verschieden vielen Kämpfern bestehen). Die Höhe dieses ?Gesamtwertes? muss vor dem Spiel vereinbart werden. Der Wert einzelner Figuren kann etwas variiert werden, indem sie Waffen ablegen oder aufnehmen (siehe Punkt 7.) Vor der 1. Runde melden alle Spieler die Startposition ihrer Figuren der Spielleitung (SL) per PN. Alle Figuren der schwarzen Mannschaft müssen am linken, alle Figuren der weißen Mannschaft am rechten Spielfeldrand stehen. Es darf IMMER (auch später während des Spiels) nur eine Figur auf jedem Feld stehen! Haben 2 Spieler, ohne voneinander zu wissen, für ihre Figuren das gleiche Startfeld bestimmt, so bekommt der Spieler das Feld, der es zuerst bei der SL angemeldet hatte. Der andere wird auf das nächste freie Nachbarfeld verschoben (ob nach oben oder unten, wird ausgewürfelt, sofern es überhaupt eine Wahl gibt). 3. Der Ablauf einer Runde Jede Runde wird von Schwarz begonnen. Die Spieler von Schwarz posten, welche ihrer Figuren auf welches (freie) Feld laufen (falls 2 aufs gleiche Feld wollen, gilt: wer zuerst postet, bekommt das Feld ? der andere muss sich umentscheiden) und was sie dort tun sollen (kämpfen: mit welcher Waffe gegen wen?). Nun posten die betroffenen Spieler von Weiß, wie sie reagieren (parieren mit welcher Waffe, Ausweichen etc.). Jetzt postet die SL das Ergebnis der Kämpfe. Schadenspunkte werden verrechnet, geschlagene Figuren werden SOFORT entfernt. Nun können die Spieler von Weiß ziehen und kämpfen, und die Spieler von Schwarz reagieren darauf. Die SL postet erneut die Ergebnisse und damit ist die Runde abgeschlossen und die nächste beginnt. Nun sind die Beweglichkeitspunkte ALLER Figuren wieder aufgefüllt. 4. Fortbewegen 4.1.1 Laufen Jede Figur kann, wenn sie an der Reihe ist, bewegt werden (muss aber nicht!). Dabei geht sie immer ein Feld auf dem Spielplan weiter, darf aber nie über besetzte Felder gehen. Dabei darf jede Figur so viele Felder gehen, wie sie Ausdauerpunkte und/oder Beweglichkeitspunkte hat. Die Ausdauerpunkte werden bei bestimmten Aktionen weniger (siehe 4.1.2), die Beweglichkeitspunkte werden für manche Kampfaktionen gebraucht und fehlen dann, wenn man sie zum Laufen benutzt. Kann eine Figur sich nicht mehr bewegen, weil sie weder Ausdauer- noch Beweglichkeitspunkte mehr hat, muss sie stehen bleiben, wo sie gerade ist. Auf diesem Feld kann sie aber immer noch kämpfen. 4.1.2 Ausdauer Ausdauerpunkte werden immer dann verbraucht, wenn eine Figur läuft (1 Ausdauerpunkt pro Runde, unabhängig von der Zahl der gelaufenen Felder), im Nahkampf ist (1 Ausdauerpunkt, unabhängig von der Zahl der Gegner) oder zaubert (1 Ausdauerpunkt pro Zauber ? da nur 1 Zauber pro Runde erlaubt ist, geht hier also auch nur maximal 1 Ausdauerpunkt verloren). Wenn eine Figur einfach nur herumsteht (z.B., weil sie gerade damit beschäftigt ist, ihre Schusswaffe nachzuladen oder zu schießen), verliert sie hingegen KEINE Ausdauerpunkte. Es ist auch möglich, gleichzeitig zu laufen und nachzuladen, dann verliert die Figur aber den Ausdauerpunkt, weil sie ja läuft. 4.2 Fliegen Manche Figuren können fliegen. Dies hat zur Folge, dass sie besetzte Felder nicht umgehen müssen, sondern sie ?überspringen? können. Sie können aber nicht ?in der Luft? bleiben, sondern beginnen und beenden jeden Zug am Boden, und nur dort können sie auch kämpfen. Sie sind im Kampf also eher ?Hüpfer? als ?Flieger?. 4.3 Schweben Manche Figuren (z.B. Orko) bewegen sich schwebend fort. Dies zählt wie ?Laufen?, d.h. sie können niemanden überspringen und werden auch sonst wie ?Fußgänger? behandelt. 5. Kämpfen 5.1 Der Nahkampf Man kann eine Figur im Nahkampf angreifen, wenn sie sich auf einem angrenzenden Feld befindet. Dabei steht es dem Spieler frei, welche Nahkampfwaffe seiner Figur er einsetzen will (aber immer nur 1 gleichzeitig/pro Runde!). Nahkampfwaffen reichen von der bloßen Hand über Schwerter bis hin zu Speeren. Manche Gegenstände (Webstors Haken, ein Gewehr etc.) können auch als eine Art ?Knüppel? zweckentfremdet und somit als ?improvisierte? Nahkampfwaffen benutzt werden. 5.1.1 Abwehren im Nahkampf Kommt es zwischen 2 Figuren zum Nahkampf, so wird zuerst festgestellt, ob der Angreifer überhaupt trifft. Dazu werden vom Angreifer sein Nahkampfwert (wie gut er im Nahkampf ist), der Angriffswert seiner Waffe (wie gut die Waffe für einen Angriff geeignet ist) und Glück (1W6) zusammengezählt. Der Verteidiger hält ebenfalls mit seinem Nahkampfwert und Glück, aber mit dem Verteidigungswert seiner Waffe dagegen. Dazu kommt nochmal 1 Würfel (W6) für denjenigen der beiden, dessen Waffe den höheren ?Waffenvergleichswert? (d.h. die größere ?Reichweite?) hat (mit einem Speer hat man gegen ein Messer gute Chancen, 2 Schwerter sind z.B. gleichwertig, d.h. hier bekommt niemand einen extra Würfel). Die höhere Zahl gewinnt, ein Unentschieden wird als Erfolg des Verteidigers gewertet. Kämpft eine Figur von erhöhter Position aus (z.B. vom Rücken eines Reittiers), erhält sie +1 auf ihren Waffenvergleichswert. Ein Schutzschild ist eigentlich nur für die Verteidigung gedacht und hat einen hohen Waffenvergleichswert. Sollte der Schild dennoch einmal zum Angriff eingesetzt werden, erhält die Waffe -1 auf den Waffenvergleichswert. Diese Art der Verteidigung ist aber pro Runde und Figur nur einmal möglich. Wird also ein Charakter von mehreren Gegnern gleichzeitig angegriffen, so kann er nur einen dieser Angriffe parieren, den anderen muss er ausweichen (siehe 5.1.2). 5.1.2 Ausweichen im Nahkampf Will der Verteidiger nicht abwehren, kann er auch versuchen, auszuweichen. Hierfür wird von beiden Figuren Beweglichkeit+W6 gerechnet, die Figur mit der höheren Zahl hat mit ihrer Aktion (Angriff oder Ausweichen) Erfolg. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger, d.h. das Ausweichen war erfolgreich. Hat eine Figur schon vorher (z.B. zum Laufen) ihre Beweglichkeit ganz oder teilweise verbraucht, muss sie jetzt mit dem entsprechend niedrigerem Wert antreten. Will ein Spieler einen Teil der Beweglichkeit seiner Figur aufsparen, muss er mit dem entsprechend geringeren Wert antreten. 5.1.3 Schaden im Nahkampf Hat der Angreifer getroffen, wird geprüft, wie viel Schaden sein Treffer angerichtet hat. Dazu werden vom Angreifer Glück (W6), der von seiner Waffe angerichtete Schaden und seine Körperkraft zusammengezählt. Der Verteidiger berechnet ebenfalls Glück (W6) und seine Körperkraft, dazu aber den Wert seiner Rüstung. Die Differenz ist die Anzahl der Schadenspunkte. Ist die Zahl des Angreifers niedriger als die des Verteidigers, so hat sein Treffer keinen Schaden angerichtet. 5.2 Fernkampf Um eine Figur im Fernkampf angreifen zu können, muss man über eine dafür geeignete Waffe verfügen. Schuss- oder Wurfwaffen jeder Art haben eine angegebene Reichweite von Feldern (das Feld, auf dem der Schütze steht, wird MITGEZÄHLT!), Magie trifft JEDES Feld! Auf jeden Fall aber kann eine Figur einen Gegner nur auf Distanz angreifen, wenn sie ihn sieht, d.h. die Sichtlinie darf nicht unterbrochen sein (auch nicht durch andere Figuren). Man kann auch ein Nachbarfeld mit Fernkampf angreifen, obwohl es in Nahkampfreichweite ist. 5.2.1 Schuss- oder Wurfwaffen Um einen Gegner mit einer konventionellen Fernwaffe zu bekämpfen, benutzt man den Fernkampfwert seiner Figur (wie gut sie mit Fernwaffen umgehen kann) und Glück (1W6). Man kann (muss aber nicht) pro Runde maximal so oft schießen, wie die Waffe dies zulässt. Der Gegner kann einen solchen Angriff natürlich nicht mit dem Schwert abwehren, sondern er muss auf reines Glück hoffen, um nicht getroffen zu werden (je Distanzangriff 2W6). Allerdings kann er seinem Glück etwas nachhelfen, indem er Beweglichkeitspunkte seiner Figur zu den Ergebnissen der Würfelwürfe dazuzählt. Dies muss er aber VOR dem Würfeln angeben (wie viele Punkte auf welchen Würfelwurf?) und er kann nur die Punkte verteilen, die seine Figur in dieser Runde noch hat (vgl. 4.1 Laufen). Erreicht der Angreifer mehr Punkte als der Verteidiger, so hat er getroffen. Erlaubt eine Waffe mehrere Schüsse pro Runde, so wird dies für jeden Schuss aufs Neue festgestellt. Wurde eine Figur getroffen, so wird für jeden Treffer der angerichtete Schaden berechnet. Hierfür zählt man beim Angreifer den Schaden der Waffe mit 2W6 zusammen, beim Verteidiger nimmt man den Rüstungsschutz, die Körperkraft und 1W6. Hat der Angreifer mehr Punkte, so sind diese Schadenspunkte. Bei Gleichstand oder Punktemehrheit des Verteidigers ist kein Schaden angerichtet worden. 5.2.2 Magie Magie ist eine Sonderfähigkeit, über die nur manche Figuren verfügen. Magie kann nur ausgeübt werden, wenn die Figur magiefähig ist UND ihren Zauberstab in der Hand hält (es gibt Formen der Magie, die keinen Zauberstab brauchen, diese sind aber sehr speziell und selten und werden von Fall zu Fall erklärt). Es gibt 3 Kategorien von Magie, die jeweils unterschiedliche Zauber besitzen. Jeder Zauberer einer Kategorie beherrscht ALLE Zauber seiner Kategorie. Die Kategorien sind grün, weiß und schwarz. Manche Zauber sind Waffen, die wie Fernwaffen angewendet werden. Andere Zauber können auf den Magier selbst oder auf seine Mannschaftskameraden angewendet werden (ACHTUNG: JEDER Zauber kann nur auf Figuren angewendet werden, die innerhalb der Reichweite des Magiers ist UND der Magier sehen kann! Die Magiereichweite genauso groß wie die Magiekraft, also hat ein Magier mit Magiestärke 6 auch eine Magiereichweite von 6 Feldern). Soll eine Figur zaubern, so muss der Spieler posten, WELCHEN Zauber sie AUF WEN anwenden soll. Zauber gelingen IMMER (man kann also nicht ausweichen oder abwehren), doch wie stark sie wirken, hängt von dem ab, auf den der Zauber angewendet wird. 5.2.2.1 Grüne Zauber a) Regeneration Der Magier kann SICH SELBST regenerieren, indem er für 2 Magiepunkte 1 Lebenspunkt ODER 1 Ausdauerpunkt erhält (er darf dabei aber nie seine ursprüngliche Maximalzahl überschreiten). Bei ungeraden Werten wird zu Gunsten des Magiers gerundet. b) Unsichtbarkeit Der Magier kann für seine Feinde für die Dauer einer Runde (d.h., bis die Figur das nächste Mal mit Ziehen an der Reihe ist) unsichtbar werden. Sie kann dann nicht angegriffen werden. Selbst angreifen kann sie schon, und dagegen kann der Feind sich auch auf die übliche Weise wehren. c) Feuerstrahl Der Magier kann aus seinem Zauberstab einen Flammenstrahl generieren, der eine andere Figur trifft. Die Höhe des angerichteten Schadens wird mit Magiekraft des Magiers +2W6 gegen Körperkraft des Ziels, Rüstungsschutz des Ziels und 1W6 berechnet. Ist die Zahl des Magiers höher als die des Ziels, so ist die Differenz der angerichtete Schaden. Ist sie gleich hoch oder niedriger, so hat der Zauber keinen Schaden angerichtet. 5.2.2.2 Weiße Zauber a) Regeneration Der gleiche Zauber wie bei 5.2.2.1a), jedoch kann ein weißer Magier ihn nicht nur auf sich selbst, sondern auch auf eine beliebige andere Figur anwenden. b) Schutzschild Der Magier kann bei sich selbst oder einer beliebigen anderen Figur den Rüstungsschutz um die Zahl seiner Magiepunkte erhöhen. Dies wirkt 1 Runde, d.h. bis der Magier wieder am Zug ist. c) Verwirrung Der Magier kann eine beliebige Figur so verwirren, dass diese 1 Runde lang (d.h. bis der Magier das nächste Mal am Zug ist) nichts unternehmen kann (weder bewegen, noch verteidigen, noch angreifen => die Figur wird sich auch nicht wehren, wenn sie angegriffen wird! Ihr Rüstungsschutz etc. bleibt davon aber unberührt). Dieser Zauber wirkt aber nur, wenn die Magiekraft des Zauberers +1W6 höher als die Körperkraft des Ziels + 1W6 ist, ansonsten (auch bei Gleichstand) bleibt er wirkungslos. 5.2.2.3 Schwarze Zauber a) Folter Der Magier kann einer beliebigen Figur Schmerzen verursachen, welche der Figur pro 2 Magiepunkte des Magiers 1 Ausdauerpunkt kosten. Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des Magiers gerundet. b) Schockwelle Der Magier kann eine Schockwelle in eine Richtung aussenden. Diese breitet sich dann fächerförmig aus und trifft JEDE ? auch eigene ? Figuren, die im Weg stehen, geht aber nicht über sie hinaus (d.h. der Schock trifft die 1. Figur, der er begegnet, und verpufft dann ? wer dahinter stand, wird nicht getroffen). Der Spieler muss hierfür das Nachbarfeld nennen, in dessen Richtung die Schockwelle gehen soll. Jede getroffene Figur wird zu Boden geschleudert, es sei denn ihre Körperkraft +1W6 ist größer als die Magiekraft + 1W6 des Magiers (bei Gleichstand wird zugunsten des Magiers entschieden). c) Blitz Der Magier kann eine beliebige Figur mit einem Blitzschlag angreifen. Der vom Blitz angerichtete Schaden wird berechnet, indem Magiestärke des Magiers + 1W6 gegen die Körperkraft des Ziels + 1W6 gestellt werden (Rüstungen des Ziels helfen hier gar nichts!). Hat der Magier eine höhere Zahl als sein Ziel, so ist die Differenz der beim Ziel angerichtete Schaden. 5.3 Eine Figur schlagen Schadenspunkte werden SOFORT mit den Lebenspunkten der Figur verrechnet (JEDE Figur hat 10 Lebenspunkte). Sinkt die Zahl der Lebenspunkte einer Figur auf 0 (oder darunter), so ist sie besiegt und wird aus dem Spiel genommen. Sie bleibt dann auf dem Feld, wo sie zuletzt stand, liegen. Ihre Waffen liegen ebenfalls dort und können von anderen Figuren aufgehoben und benutzt werden. 6. Sonderaktionen mit Waffen 6.1 Waffe wechseln/aufheben Jede Figur kann eine Waffe wechseln oder vom Boden aufheben oder auch eine Schusswaffe nachladen. All diese Aktionen kosten entweder das Laufen oder das Angreifen in einer Runde! 6.2 Einen Gegner entwaffnen Manche Waffen/Gegenstände (z.B. Peitsche, Webstors Haken) ermöglichen es, den Gegner damit eine Waffe abzunehmen. Diese Aktion wird wie ein Nahkampf-Angriff gewertet. Um eine Waffe erfolgreich abzunehmen, muss der Angreifer seinen Nahkampfwert, seine Beweglichkeit und 1W6 zusammenzählen und damit eine HÖHERE Zahl erreichen als das Ziel mit den gleichen Werten. Gelingt die Aktion, liegt die Waffe dann am Boden des Feldes, auf dem das Ziel steht. Hat das Ziel mehrere Waffen, wird ausgewürfelt, welche davon von durch der Attacke betroffen ist. 7. Waffen/Ausrüstung Jede Figur hat die Rüstung und Waffen, die zu ihr gehören. Da sie maximal 2 gleichzeitig in Händen halten kann, müssen alle überzähligen Waffen an Rüstung/Gürtel/etc. befestigt sein. Der Spieler der Figur muss VOR BEGINN des Spieles posten, welche Waffen die Figur in Händen hält. Hat eine Figur von Haus aus wenig Waffen, so kann sie aus der Waffenkammer nachgerüstet werden. Beide Mannschaften (Schwarz und Weiß) haben jeweils eine eigene Waffenkammer. KEINE Figur darf persönliche Waffen ablegen, die Waffen aus der Waffenkammer dürfen nur zusätzlich zu den eigenen benutzt werden. Eine Figur darf immer nur so viele Waffen aus der Waffenkammer nehmen, dass sie insgesamt maximal 2 Waffen hat (mehr als 2 Waffen geht also nur bei Figuren, die diese Waffen schon von sich aus dabei haben, z.B. Man-at-Arms). Aufstecker (wie bei Trap-Jaw) zählen als einzelne Waffen (Trap-Jaw hat also 3 Waffen und kann sich somit nicht noch weiter aus der Waffenkammer ausrüsten). Die Bewaffnung hat Einfluss auf den Wert einer Figur (siehe Punkt 2.). Jede Figur hat einen angegebenen Basiswert, zu dem noch ihre (von Kampf zu Kampf möglicherweise wechselnden) maximal 4 Waffenwerte hinzugezählt werden müssen: bester Schaden Nahkampf, bester Schaden Fernkampf (pro Runde ? manche Waffen können mehrere Schüsse pro Runde abfeuern => mehrfacher Schaden pro Runde!), bester Angriffswert (Nahkampf) und bester Abwehrwert (Nahkampf). Hat eine Figur nur Waffen nur Nahkampfwaffen, entfällt der Fernkampfwert und umgekehrt. 8. Sonderfähigkeiten Gegen Roboter wirken die Zauber Unsichtbarkeit, Verwirrung und Folter nicht (gegen Cyborgs aber schon!) Scare-Glow umgibt eine Angstaura, die jede Figur (auch eigene!) in seiner Nähe betrifft. Dabei wird Figuren auf Nachbarfeldern je 50% der Körperkraft und Beweglichkeit abgezogen, auf Feldern mit 1 Feld Abstand 25%. Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des Ziels gerundet. |
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